Media Gambar Animasi Pada Game Edukasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar

  • Rahayu Arumsari STMIK IKMI Cirebon
  • Cep Lukman Rohmat STMIK IKMI Cirebon
  • Ruli Herdiana STMIK IKMI Cirebon
  • Iin STMIK IKMI Cirebon
  • Umi Hayati STMIK IKMI Cirebon
Keywords: game, animasi, edukasi, Smart Apps Creator

Abstract

Penggunaan game edukasi saat ini terus menjadi bahan ajar yang diminati oleh para guru, dengan metode pembelajaran ini dapat menumbuhkan kreativitas para siswa untuk meningkatkan kualitas pendidikan yang lebih baik. Game edukasi memiliki tujuan untuk merangsang kecerdasan otak anak, sebagai penyeimbang otak kanan dan otak kiri.  Selain itu juga dengan menggunakan game edukasi, memiliki konsep yang menarik dan bermanfaat, sehingga bagi para siswa-siswi merasa senang dan dapat menemukan hal baru didalamnya. Masalah dalam penelitian ini untuk pelajaran bahasa Indonesia adalah siswa lebih menyukai materi secara visual atau dengan gambar animasi, karena sebagai guru pun harus dapat menyesuaikan suasana hati siswa-siswi.  Pada dasarnya game edukasi ini seperti sedang bermain namun tetap ada pelajaran yang dapat diambil. Tujuan dari penelitian ini untuk membuat game edukasi yang menarik agar para siswa-siswi di sekolah dasar ini agar dapat lebih semangat untuk belajar. Metode yang digunakan yaitu ADDIE (Analisis, Design, Development, Implementasi, Evaluasi), model ini dapat digunakan untuk berbagai macam produk kegiatan pembelajaran dan dengan game edukasi ini dapat menjadi bahan evaluasi nilai akhir. Hasil dari penelitian ini adalah berdasarkan hasil dalam pembuatan game animasi menggunakan software Smart Apps Creator, mengahasilkan game yang mudah untuk digunakan untuk siswa-siswa SD kelas 2. Hasi dari uji yang dihitung menggunakan perhitungan SUS (system usability scale) dari 24 responden penilaian yang diberikan untuk kelayakan game edukasi bahasa Indonesia memperoleh nilai 82 , Dengan Acceptability Ranges didapat Acceptable, versi Adjectives Rating termasuk grade Best imaginable dan Interpretasi dengan Grade Scale maka skor 82 masuk kedalam rating (A).

References

R. M. N. Halim, “Penerapan Network Attached Storage (Nas) Berbasis Raspberry Pi Di Lp3sdm Azra Palembang,” J. Teknol. Inf. Dan Ilmu Komput., Vol. 6, No. 3, P. 309, 2019, Doi: 10.25126/Jtiik.2019631416.

Aulianti, W. D., Karim, S. A., & Riska, M. (2021).

Pengembangan Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android. 4(2), 27–32.

Donny Indra Purnama Jati, Akhir, Sistem Informasi Jurnal. (2013). Aplikasi Pembelajaran Dasar Fotografi Berbasis Multimedia. Tugas Akhir, 1(1), 1–13.

Faisal, A., Gunawan, A., Supiandi, A., Suherman, A., & Kusnadi, I. T. (2018). Aplikasi Pengenalan Batik Tradisional Indonesia Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Informasi, 8(1), 98–105. Https://Doi.Org/10.34010/Jati.V8i1.905

Fasya, S., Wasta, A., & Ridwan Husen, W. (2020). Peran Dan Fungsi Kesenian Calung Tarawangsa Di Desa Parung Kecamatan Cibalong Kabupaten Tasikmalaya. Jurnal Pendidikan Seni, 3(1), 2620–8598.

Herawan, D. (2020). Perancangan Museum Alat Musik Tradisional Di Kota Baru Parahiyangan. Itenas Repository, 11–28.

Mulyana, Y. A., Setiawan, I. R., & Lelah, L. (2020). Rancang Bangun Media Pembelajaran Augmented Reality Mengenal Alat Musik Degung. 6, 342–353.

Musaddad, Z. H. (2016). Pengaruh Media Belajar Berbasis Aplikasi Android Terhadap Minat Belajar Mandiri Mahasiswa Pendidikan Agama Islam Universitas Islam Indonesia. Islamic Education, 1–66.

Novia, L., & Zalilludin, D. (N.D.). Aplikasi Media Menu skor Tampilan ini menampilkan hasil akhir dari game pembelajaran yang sudah di coba.

Pradana, G. A. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi “Amudra” Alat Musik Daerah Berbasis Android. Jurnal Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi 2019, 49–53.

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018).

Desain Game Edukasi Berbasis Android Pada Materi Logika Matematika. Jnpm (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(2), 165. Https://Doi.Org/10.33603/Jnpm.V2i2.919

Rosliani, S. M. (2017). Pengaruh Pemberian Reward And Punishment Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Pkn Di Sma Pasundan 3 Bandung. Naspa Journal, 33, 26–36.

Sahfitri, A., & Hartini, S. (2019). Metode Addie Pada Aplikasi Interaktif Mengenal Bagian Tubuh Manusia Dua Bahasa Untuk Anak Sekolah Dasar. 3(2), 141–152.

Wahyu Kartika Sari, V. (2019). Perancangan Animasi Interaktif Belajar Mengenal Batik Jogja. Journal Of Chemical Information And Modeling, 53(9), 8–24.

Published
2021-10-31

Most read articles by the same author(s)